Paintball-Markierer (Cal. .68, .50 & MagFed): Technik, Funktionsprinzip (Blowback vs. E-Pneumat) & Waffenrecht

Paintball-Markierer (historisch als Farbmarkierungswaffen für Forstwirtschaft und Viehzucht entwickelt) sind heute hochspezialisierte Druckluft- und CO2-Sportgeräte für den Mannschafts- und Szenariosport. In Deutschland fallen sie waffenrechtlich unter den Begriff der Schusswaffen im Sinne von § 1 Abs. 2 Nr. 1 WaffG i. V. m. Anlage 1 Abschnitt 1 UA 1 Nr. 1.1 u. 2.9 WaffG, da die Gelatinekugeln durch kalte Gase durch einen Lauf getrieben werden. Sofern ihre Mündungsenergie maximal 7,5 Joule beträgt und sie das amtliche Prüfzeichen F-im-Fünfeck tragen, sind Erwerb und Besitz ab 18 Jahren erlaubnisfrei.

Der Paintballmarkierer oder Markierer ist eine Druckluftwaffe und der Hauptausrüstungsgegenstand beziehungsweise das Spielgerät im Paintball. Im Markierer wird ein hochverdichtetes Gas genutzt, um den Paintball im Lauf zu beschleunigen. Der Paintball ist meist eine hauptsächlich mit Lebensmittelfarbe und Polyethylenglycol gefüllte Gelatinekugel und wird von Spielern gelegentlich als „Paint“ bezeichnet.
Der Begriff Markierer leitet sich von der ursprünglichen Nutzung des Markierers, nämlich dem Kennzeichnen oder „Markieren“ von Bäumen durch Forstarbeiter und von Weiderindern durch Viehhüter, ab.
Der spielbereite Markierer besteht normalerweise aus vier Hauptkomponenten: Dem eigentlichen Markierer, dem Loader oder Hopper genannten Vorratsbehälter für die Paintballs und dem Lauf (englisch Barrel). Ergänzt wird er durch das Gassystem, welches aus einem Drucktank mit einem Druckminderer (englisch Regulator) besteht.
Die Mündungsgeschwindigkeit der Paintballs beträgt im internationalen Sport rund 300 Fuß pro Sekunde (ft/s), kann bei vielen Markierern aber ohne große technische Hindernisse erhöht oder verringert werden. Auf den meisten Spielfeldern oder auch durch die Veranstalter wird aber die Mündungsgeschwindigkeit aus Sicherheitsgründen und zur Verringerung des Verletzungsrisikos auf 260 bis 300 ft/s (rund 79,2 bis 91,4 m/s; 285 bis 329 km/h) beschränkt. Aufgrund des erheblichen körperlichen Schadens, den ein Paintball gerade im Auge verursachen kann, ist beim Umgang mit Markierern im spielbereiten Zustand daher immer auf die relevanten Sicherheitsregeln zu achten und das Tragen einer Schutzmaske oder zumindest einer zugelassenen Schutzbrille Pflicht.

Paintball ist ein taktischer Gesellschaftssport (meist Mehrpersonen-Mannschaften), bei dem sich Spielerinnen und Spieler mittels Markierern mit Farbkugeln per Schussausübung markieren. Die Getroffenen und damit markierten Spielerinnen oder Spieler müssen folglich das Spielfeld üblicherweise gemäß Regelwerk verlassen bzw. disqualifizieren sich für die weitere Ausübung, was aus dem Spielerischen heraus auch mit einem Treffer einer regulären Schusswaffe assoziiert werden kann.
Der Paintball – meist nur kurz „Paint“ genannt – bezeichnet die verwendeten Farbkugeln als Form der Munition für die spielerisch sowie sportlich genutzten Schusswaffen, die normalerweise aus einer Gelatinehülle bestehen und früher mit einer Mischung aus Kartoffelstärke, Pflanzenöl und Lebensmittelfarbe gefüllt waren, heute jedoch meist mit gefärbtem Polyethylenglycol gefüllt werden. Sie gab dem Sport seinen Namen. Die Paint ist bestenfalls umweltfreundlich und wird im Freien innerhalb von zwei Wochen biologisch rückstandsfrei abgebaut.
Der Markierer ist eine Druckluftwaffe, die in der Regel den Gasdruck einer CO2- oder Druckluftflasche nutzt, um die Paint zu verschießen.

Steckbrief: Paintball-Markierer (Deutschland / F-im-Fünfeck)

Waffenrechtliche Einstufung
Druckluft-/Federdruck-/CO2-Schusswaffe nach Anlage 1 Abschn. 1 UA 1 Nr. 2.9 WaffG
Erwerb & Besitz in Deutschland
Erlaubnisfrei ab 18 Jahren mit Prüfzeichen F-im-Fünfeck und Energie ≤ 7,5 Joule (ca. 214 fps bei .68)
Standardkaliber
Cal. .68 (17,27 mm, Standard), Cal. .50 (12,7 mm, Low Impact), Cal. .43 (10,9 mm, Training/RAM)
Treibmittel
Pressluft (HP / HPA mit 200 bar oder 300 bar Regulator-System) oder 12g/88g CO2-Kapseln
Zuführungssysteme
Hopper / Loader (Schüttelhopper oder elektronischer Force-Feed-Loader von oben) vs. MagFed (Stangenmagazine von unten)
Führen & Transport
Führen in der Öffentlichkeit verboten (§ 10 Abs. 4 WaffG); Transport nur nicht schussbereit & nicht zugriffsbereit im verschlossenen Behältnis (§ 12 Abs. 3 Nr. 2 WaffG)
Moderner turniertauglicher Paintball-Markierer mit Hopper und Druckluftsystem
Moderner Paintball-Markierer im Sporteinsatz: In Deutschland mit F-im-Fünfeck (≤ 7,5 Joule) ab 18 Jahren frei erwerbbar – Foto: Shadowjin at en.wikipedia (Public domain, Wikimedia Commons)
Waffenrecht Deutschland: Frei ab 18 Jahren mit F-im-Fünfeck (≤ 7,5 Joule / ca. 214 fps)

Rechtliche Einordnung nach dem deutschen Waffengesetz (WaffG):

  • Zwingendes F-im-Fünfeck & 7,5-Joule-Grenze: Ein im Kaliber .68 rund 3,2 g schwerer Paintball erreicht die deutsche Grenze von 7,5 Joule bereits bei einer Mündungsgeschwindigkeit von rund 68 m/s (ca. 214 fps). Das Hochdrehen des Velocity-Regulators in Deutschland auf internationale Turnierwerte (280–300 fps = ca. 12–13,5 Joule) macht den Markierer sofort zu einer erlaubnispflichtigen Schusswaffe (§ 52 Abs. 3 Nr. 2 WaffG)!
  • MagFed-Markierer & Anscheinswaffen (§ 42a WaffG): Realistische MagFed-Markierer (z. B. im AR-15- oder AK-Design) sind mit F-im-Fünfeck legal erwerbbar, unterliegen aber zusätzlich dem Führverbot für Anscheinswaffen (§ 42a Abs. 1 Nr. 1 WaffG) und dürfen nur auf zugelassenen, voll umfriedeten Spielfeldern genutzt werden.
  • Werberechtlicher Hinweis (§ 35 WaffG): Da Paintball-Markierer waffenrechtlich als freie Schusswaffen gelten, muss bei Verkaufsanzeigen für den Markierer selbst auf das Mindestalter von 18 Jahren hingewiesen werden; Schutzmasken, Hopper, HP-Flaschen und Bekleidung sind hingegen völlig waffenrechtsfreies Sportzubehör.

Ursprung

Nachdem die Nelson Paint Company vom United States Forest Service beauftragt wurde, eine andere Möglichkeit zu schaffen, Bäume aus größerer Entfernung zu markieren als mit der gängigen Sprühpistole, wurde die Firma Crosman mit unter Vertrag genommen, um eine Pistole für das Verschießen der neuen Farbkapseln zu entwickeln. Im Jahr 1965 kam die Crosman 707 auf den Markt; sie basierte auf der Crosman 150. Nach drei Jahren wurde die Produktion aufgrund von Absatzproblemen eingestellt.
Der Druckluftwaffenhersteller Daisy Manufacturing Company wurde dann 1972 von der Nelson Paint beauftragt, einen neuen Markierer für die Farbkapseln zu entwickeln. Daraufhin wurde der Daisy Splotchmarker entwickelt, der dann von Nelson unter dem Namen Nel-Spot 707 vermarktet wurde. Mit dem Nel-Spot 707 wurde im Jahr 1981 dann das erste Paintballspiel ausgetragen. Das Spiel fand am 27. Juni 1981 in Henniker (New Hampshire) statt und das zweite – und auch erste kommerzielle – wurde in Alabama im Oktober desselben Jahres abgehalten.

Weiterentwicklung zum Sport

Mit dem wachsenden Erfolg des Paintballs kamen andere Unternehmen auf den Markt. So ließ sich 1982 PMI (Pursuit Marketing Inc.) den PMI-1 von der Benjamin Sheridan Air Rifle Company entwickeln, dem 1983 der PG folgte. In diesem Jahr starteten auch die ersten Modifikationen an den Markierern, die durch Griffe zum schnelleren Repetieren oder durch Erweiterungen der Magazine verbessert wurden. Mit der Sheridan PGP kam 1984 der erste Markierer mit serienmäßigem Repetiergriff auf den Markt. In dieser Zeit kamen auch die ersten Laufverlängerungen und einfache Schwerkraft-Feeder zum Einsatz, die meist nur aus einem einfachen Kunststoffrohr mit Anschlussstück bestanden. Bereits in der frühen Phase des Sports rückte die Druckluftversorgung in den Fokus, und so kamen früh kleine Druckgasflaschen als Ersatz für die bis dahin verwendeten 12-g-Kohlendioxid-Kapseln in den Sport.
1986 wurde Tippmann Pneumatics von Dennis Tippmann, Sr. gegründet. Noch im selben Jahr brachten sie die Tippmann SMG-60 (SubMachineGun, Kaliber 60) auf den Markt. Die SMG-60 war der erste vollautomatische Markierer und wurde später als SMG-68 auf das heute noch gängigste Kaliber .68 (17,3 mm) portiert. Tippmann entwickelte Mitte der 1980er-Jahre auch das Nadelventil für CO2 und verzichtete auf die Patentierung, um die weitere Verbreitung dieser Sicherheitstechnik nicht zu verhindern und so den Sport sicherer zu machen, als es mit den bisherigen provisorischen Lösungen möglich war. Im selben Jahr wurden auch die Laufstopfen zur Sicherung eingeführt.
Von Bud Orr wurden 1987 der erste „Scharfschützen“-Markierer Sniper entwickelt, der der Sniper II folgte. Seine Firma WPG (Worr Game Products) brachte 1992 Autococker auf den Markt.
Die IPPA (International Paintball Players Association) wurde 1988 gegründet und konnte durch Russ Maynard die Begrenzung der Mündungsgeschwindigkeit auf 300 ft/s durchsetzen; sie wurde später durch die ASTM als Standard festgeschrieben.
Mit der Shocker von PneuVentures Inc. kam 1996 der erste elektro-pneumatische Markierer auf den Markt. Er wurde exklusiv von Smart Parts vertrieben. Nachdem PneuVentures und Smart Parts ihre Partnerschaft auflösten, stellte PneuVentures 1997 mit der Cyber 9000 den ersten Markierer mit eingebauter LCD-Anzeige vor.

Markierertypen

Nach den grundlegenden Funktionsunterschieden des Abzugsmechanismus werden die Markierer in zwei Kategorien, die mechanischen und elektro-pneumatischen, eingeteilt:

Bei mechanischen Markierern wird durch den Abzugsbügel ein Abzugsmechanismus freigegeben, der beispielsweise einen Kolben in Ruheposition hält. Es gibt eine Vielzahl mechanischer Systeme, deren am weitesten verbreiteter der „Blowback“-Markierer ist. Dieser nutzt einen federdruck-beaufschlagten Kolben, der nach dem Auslösen ein Stiftventil öffnet. Das unter Druck stehende Gas wird über das Ventil durch den Bolzen geleitet und damit der Schuss ausgelöst, gleichzeitig drückt das Gas den Kolben zurück und dieser wird wieder vom Abzugsmechanismus gefangen.
Elektro-pneumatische Markierer ersetzen den mechanischen Abzug durch eine elektronische Steuerung zur Kontrolle der Schussabgabe. Der Abzug löst durch einen Mikroschalter, Magnetschalter oder Optokoppler einen Schaltimpuls aus, eine elektronische Schaltung übernimmt die Steuerung der Gasströme über ein Magnetventil (Solenoid) und löst damit den Schuss aus. Durch die (in der Regel programmierbare) elektronische Steuerung erfolgt das Öffnen und Schließen des Magnetventils sehr schnell (moderne Markierer erreichen Schaltvorgänge im Bereich von zehntel Millisekunden), was eine präzise Steuerung und Dosierung der Gasströme während des Auslösens ermöglicht. Damit ist mit solchen Markierern auch das Spielen mit sehr brüchigen Paintballs möglich, wie sie im Turniersport Verwendung finden.

Paintball-Spieler mit Vollgesichtsschutzmasken und druckluftbetriebenen Markierern im Gelände
Szenario- und Woodland-Paintball auf befriedetem Spielfeld: Zwingend vorgeschrieben ist das durchgehende Tragen zertifizierter Vollgesichts-Schutzmasken nach ASTM F1776 – Foto: U.S. Air Force / Public Domain (Wikimedia Commons)

Markierer

Paintballmarkierer unterscheiden sich gemäß dem Einsatzgebiet beziehungsweise der Spielart teilweise äußerlich stark voneinander. Während „Turniermarkierer“ entfernt an eine Lackierpistole mit langer Spitze erinnern, orientieren sich sogenannte „Woodland-Markierer“ äußerlich eher an echten Waffen.
Das am häufigsten gespielte Kaliber der Paintballs ist .68 (0,68 Zoll = 17,3 mm), aber auch andere Kaliber wie .43 (10,9 mm) und .50 (12,7 mm) finden Verwendung. Die Versuche, das Kaliber .50 als neuen Standard durchzusetzen, zeigten bisher wenig Erfolg und so wird auf den meisten Spielfeldern und im Turniersport weiterhin fast ausschließlich mit Kaliber .68 gespielt. Hintergrund dürfte auch sein, dass auf dem Spielfeld zwar die Mündungsgeschwindigkeit beim Einstellen („Chronen“) gemessen wird, die eigentlich relevante Mündungsenergie aber außer Acht gelassen wird und sich so ein Nachteil für kleinere Kaliber ergibt.

Markierergehäuse

Im Gehäuse (englisch Body) befinden sich die Hauptkomponenten des Markierers: Enthalten sind der Auslösemechanismus, der Großteil der Gasführung und die Aufnahmen für den Lauf und den Hopper. Bei elektro-pneumatischen Markierern befindet sich im Gehäuse in der Regel auch das steuernde Magnetventil und ein weiterer einstellbarer Druckminderer. Die Gehäuse der Markierer werden aus Gewichtsgründen meist aus Aluminiumlegierungen gefertigt und farbig eloxiert.
Elektro-pneumatische Markierer lassen sich gemäß ihrem Funktionsprinzip grob in „Rammer“ und „Spooler“ einteilen.

Griff mit Abzug

Der Griff ist in der Funktion vergleichbar mit dem einer Schusswaffe. Er stellt die Verbindung zum Gehäuse dar und der Markierer wird am Griff während des Spiels geführt. Bei elektro-pneumatischen Markierern befindet sich im Griff meist die Batterie, die Steuerelektronik und Leuchtdioden, welche den Betriebszustand anzeigen und auch zur Programmierung genutzt werden. Bei manchen Markierern ist auch ein Display eingebaut, welches heute meist aus organischen Leuchtdioden (OLED) besteht.
Der eigentliche Abzug (englisch trigger) ist bei Paintballmarkierern normalerweise sehr leichtgängig, teilweise kugelgelagert und weist einen nur kurzen Auslöseweg und praktisch keinen Auslösewiderstand auf. Im Turnierbereich ist der Trigger meist so weit verlängert, dass er mit zwei Fingern im Wechsel betätigt werden kann, um so eine höhere Schussfrequenz zu erreichen.
Bei Turniermarkierern wird am Griff unten normalerweise die Druckluftflasche angeschraubt.

Hopper

Der Vorratsbehälter für die Paintballs wird im Allgemeinen als Hopper bezeichnet. Als Haupttypen werden Schwerkraft-, angetriebene und sogenannte Force-Feed-Hopper unterschieden. Stangenmagazine, wie sie in Woodland-Markierern verwendet werden, werden normalerweise nicht als Hopper bezeichnet.

Schwerkrafthopper

Schwerkrafthopper sind die einfachsten und günstigsten Typen, die im Spiel eingesetzt werden. Sie bestehen nur aus einem Kunststoffbehälter mit Deckel und werden oben auf den Markierer geklemmt. Durch das Funktionsprinzip rollen die Farbkugeln einfach in den Markierer beziehungsweise werden durch die Kinetik des Schusses nach unten geschüttelt. Die Fördergeschwindigkeit ist durch die Schwerkraft bestimmt, liegt aber normalerweise unter 12 Bällen pro Sekunde (bps). Schwerkrafthopper funktionieren bei Verkanten des Markierers schlechter und neigen zum Verklemmen der Farbkugeln, was sich durch Schütteln beheben lässt („Schüttelhopper“). Sie werden heute praktisch nur noch im Verleih oder bei günstigen Markierern eingesetzt.

Angetriebene Hopper

Angetriebene Hopper werden durch Elektromotoren oder Druckluft angetrieben und fördern die Paintballs aktiv in den Markierer. Sie nutzen dazu meist eine Art Rührwerk um ein gleichmäßiges Fördern der Farbkugeln zu gewährleisten. Es gibt hierbei eine Vielzahl unterschiedlicher Systeme und Funktionsprinzipien. Während manche Systeme mit einer Drucksteuerung („Forcefeed“) arbeiten, nutzen andere akustische Sensoren um den Fördervorgang zu steuern. Viele dieser Hopper sind in der Lage selbstständig verklemmte Farbkugeln zu lösen beispielsweise durch eine Laufrichtungsänderung des Antriebes. Die Fördergeschwindigkeit liegt hier bei bis zu 45 bps. Die Kapazität solcher Hopper liegt meist zwischen 150 und 200 Farbkugeln.

Stangen- und Röhrchenmagazine

Stangen- und Röhrchenmagazine sind in der Funktion mit den Magazinen von normalen halbautomatischen Schusswaffen vergleichbar. Hier werden die Paintballs mit Federdruck gefördert. Die Kapazität liegt hier bei maximal 20 Farbkugeln.

Paintballs

Die verwendeten Paintballs werden grundsätzlich anhand mehrerer Gesichtspunkte unterschieden. Zu den Unterschieden gehören wie oben genannt die Größe, aber auch die Art der Füllung, die Form und die Brüchigkeit. Diese Faktoren, aber auch andere nicht aufgeführten Punkte, bestimmen wiederum den Einsatzzweck, die Kosten und die Performance der Paintballs auf dem Spielfeld.

Größe

Die Standardgröße von Paintballs ist Kaliber .68 (0,68 Zoll = 17,3 mm). Wie bereits im Unterpunkt Markierer erwähnt, gibt es auch andere Kaliber innerhalb des Paintballsports, welche aber nicht dieselbe Popularität besitzen.
Ausgegangen von der Standardgröße Kaliber .68 ist zu erwähnen das nicht jeder Paintball der im Kaliber .68 erworben wird, auch die tatsächliche Größe von 0,680 Zoll besitzt. Dies ist durch den Hersteller bedingt und kann sogar von der jeweiligen Charge abhängen, obwohl der Hersteller und das Produkt dasselbe sind und nur zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt hergestellt wurden. Durch diese Unterschiede, die in der Regel von 0,679 Zoll bis 0,690 Zoll gehen können, können Punkte wie Lufteffizienz (da die Luft bei zu kleinen Kugeln, an den Kugeln im Lauf vorbei geblasen wird und somit mehr Luft für dieselbe Mündungsgeschwindigkeit der Paintballs aufgebracht werden muss) oder Laufplatzer (zu große Paintballs für einen zu geringen Laufdurchmesser) kritisch beeinflusst werden.
Zu diesen, von den Herstellern bedingten Größenunterschieden, kommen noch die durch die Umgebung hervorgerufenen Größenunterschiede hinzu. Da die Paintballs normalerweise aus einer Gelatinehülle und einer organischen Farbfüllung bestehen, unterliegen sie ebenfalls den Eigenschaften der verwendeten Stoffe, was bedeutet, dass mit steigender Temperatur die Größe der Paintballs zunimmt und mit fallender Temperatur sich die Größe der Paintballs verringert.

Art der Füllung

Die Art der Füllung eines Paintballs lässt sich grob unterscheiden in Farbfüllung und Pulverfüllung. Die Pulverfüllung hat den Vorteil, dass sich aufgrund des Verzichts auf Flüssigkeit und Gelatine, auch bei extremen Temperaturen gleichmäßige Schussbedingungen einstellen, vor allem im Vergleich zu den umweltbedingten Schwankungen in der Größe, aber auch in der Brüchigkeit, der Paintballs mit Farbfüllung. Grundsätzlich sind Paintballs mit Farbfüllung häufiger auf dem Feld anzutreffen, da sie durch die Farbe eine eindeutige und schwer verschleierbare Erkennung von Treffern zulassen und durch die weite Verbreitung und Nutzung in der Regel im Preis günstiger sind.

Form

Grundsätzlich sind Paintballs rund, allerdings gibt es ebenfalls Projektil-ähnliche Paintballs, die weitere Vorteile, aber auch Nachteile mit sich bringen. Durch die Bauweise, die zu einer Hälfte normalen Paintballs und zur anderen Hälfte Leitflügel, die zur Stabilisierung des Projektils in der Luft, besteht, wird versucht sich die Eigenschaften eines modernen Projektils zu Nutze zu machen. Laut Hersteller kann somit eine höhere Präzision und eine gesteigerte Reichweite im Vergleich zu normalen Paintballs erzielt werden. Nachteilig hierbei ist, dass der Paintballmarkierer dafür auch ausgelegt sein muss, was in der Regel aufgrund der vorgegebenen Benutzungsrichtung der Projektile (die Projektile können aufgrund ihrer Form nur in einer bestimmten Ausrichtung benutzt werden, im Gegensatz zum normalen Paintball, der aufgrund seiner Kugelform keine falsche Benutzungsrichtung hat) meist nur Paintballmarkierern mit Magazin vorbehalten ist. Des Weiteren ist ein im Vergleich zum normalen Paintball sehr hoher Anschaffungspreis ein Punkt, der als Nachteil aufgefasst werden kann.

Brüchigkeit

Paintballs werden neben den oben genannten Punkten auch in ihrer Brüchigkeit unterschieden. Hierbei gilt grundsätzlich, dass Paintballs, die zu Trainingszwecken oder bei Spielen auf waldähnlichen Spielfeldern benutzt werden, in der Regel sehr fest sind, wobei Paintballs, die auf Turnieren verwendet werden, eher brüchig sind. Dies hat mehrere Gründe sowie Vorteile und Nachteile.
Paintballs, die sehr brüchig sind, haben den Vorteil, dass sie eher auf getroffenen Gegnern aufgehen und dadurch als Treffer gezählt werden können. In manchen Spielformen des Paintballs sind Treffer, bei denen die Paintballs nicht aufgehen und ihre Farbe verlieren, keine Treffer, wobei hierfür Paintballs, die leichter zerplatzen, einen Vorteil darstellen. Negativ dem gegenübergestellt ist das erhöhte Risiko von Paintballkugeln, die im Lauf oder im Inneren des Markierers vorzeitig aufplatzen. Dies hat zur Folge, dass nachfolgende Paintballkugeln wegen der Farbreste im Paintballmarkierer weniger präzise fliegen oder ebenfalls zerplatzen. Ob die brüchige Paint vorzeitig platzt, hängt von verschiedenen Faktoren ab, wobei der Paintballmarkierer an sich eine große Rolle spielt, da aufgrund der verschiedensten Bauweisen mehr oder weniger vorsichtig mit den Paintballkugeln im Inneren des Paintballmarkierers umgegangen wird.
Zu den Vorteilen der festeren Paintballkugeln gehört die Möglichkeit, durch Sträucher und andere leichte Vegetation zu schießen, ohne dass die Paintballkugeln zerplatzen, was erklärt, warum diese Art von Paintballs auf den oben genannten waldähnlichen Spielfeldern häufig genutzt wird. Zu den Nachteilen zählt im Umkehrschluss der Punkt, dass die Paintballkugeln mit höherer Wahrscheinlichkeit und zunehmender Flugdistanz (und dadurch abnehmender Geschwindigkeit) nicht am Gegner aufplatzen.

Gassystem

Das Gassystem besteht aus dem eigentlichen Druckbehälter und einem angeschraubten Druckminderer. Der Druckbehälter – meist nur „Flasche“ oder „Tank“ genannt – enthält das verdichtete Gas, welches die Paintballs im Lauf beschleunigt. Während früher fast ausschließlich verdichtetes und damit flüssiges Kohlendioxid zum Einsatz kam, ist das verwendete Gas heute meist normale Druckluft. Andere Gase wie Propan wurden ebenfalls eingesetzt, sind im heutigen Sport aber bedeutungslos.
Da das Kohlendioxid im Druckbehälter in flüssiger Form vorliegt und es beim Entspannen im Druckminderer zu einer starken Abkühlung kommt, werden die verwendeten Dichtungen stark thermisch beansprucht. Auch kann flüssiges Kohlendioxid in das Gassystem des Markierers gelangen, was zu einer instabilen Luftführung und damit starken Schwankungen in der Mündungsgeschwindigkeit und damit im Schussbild führt. Außerdem kann es zu Schäden im Markierer führen. Daher wird Kohlendioxid heute praktisch ausschließlich in Form von 12-g-Einwegkapseln in pistolenartigen Markierern verwendet.
Die heute verwendeten Druckbehälter sind normalerweise aus Aluminiumlegierungen, Faserverbundwerkstoffen oder Kombinationen der Werkstoffe hergestellt. Das Fassungsvermögen beträgt zwischen 0,2 und 1,8 Litern bei einem Druck von 200 bis 300 Bar, wobei 0,8- und 1,1-Liter-Flaschen am häufigsten verwendet werden. Gemäß den technischen Regelwerken unterliegen diese Druckbehälter der Überwachungspflicht und müssen zyklisch durch eine benannte Stelle geprüft werden. Im Europäischen Raum beträgt dieses Prüfintervall fünf Jahre. Durch die hohe Beanspruchung des Druckbehälters, bedingt durch das relativ häufige Befüllen mit bis zu 300 Bar, liegt die maximale Lebensdauer bei 15 Jahren, kann aber bauartbedingt auch geringer ausfallen.
Im Regulator, an dem normalerweise auch ein Manometer zur Drucküberwachung angebracht ist, wird die Hochdruckluft auf den Vordruck des Markierers heruntergeregelt.

Lauf

Im Lauf wird die Farbkugel beschleunigt und die Richtung gegeben. Er wird in der Regel von vorne in den Markiererbody geschraubt. Da die Gewinde und deren Maße (beispielsweise die Steigung oder Abstandsmaße) nicht genormt sind, muss beim Austausch des Laufes darauf geachtet werden, dass das Gewinde des Laufs dem des Gehäuses entspricht. Die Gewinde sind normalerweise unter den Herstellernamen bekannt, welche die Gewinde ursprünglich eingeführt haben. So ist beispielsweise das Autococker-Gewinde, kurz „Cocker“- oder „AC“-Gewinde, das am weitesten verbreiteten Gewinde, welches unter anderem von den Herstellern Planet Eclipse, Bob Long, Dangerous Power oder Dye eingesetzt wird. Darüber hinaus sind noch das Impulse-, Spyder- und Tippmann 98-Gewinde weit verbreitet.
Da die Farbkugeln sich in Abhängigkeit vom Hersteller und der Charge im Durchmesser („Bore“) unterscheiden, trägt die Anpassung des Innendurchmesser des Laufes auf den Außendurchmesser der Paintballs zur Steigerung der Präzision und zur Optimierung des Luftverbrauchs bei.
Beim Lauf werden ein-, zwei- und dreiteilige Systeme unterschieden. Während einteilige Läufe aus einem Stück bestehen, sind zweiteilige Läufe in der Mitte teilbar. Dreiteilige Läufe bestehen aus einem Vorderteil („Front“) und einem Hinterteil („Back“) mit Einsteckhülsen (meist nur „Hülsen“ genannt). Der Vorteil der mehrteiligen Läufe ist, dass der hintere Teil auf den Durchmesser der Paintballs durch Austauschen des Backs oder der Hülsen angepasst werden kann, ohne einen kompletten Lauf zu ersetzen.
Die Front der Läufe weisen meist zahlreiche Entlastungsbohrungen (die sogenannten „Portings“) auf, in denen das Gas entweichen kann. Durch die kontrolliertere Entspannung des Gases über diese Entlastungsbohrungen nimmt das Schussgeräusch deutlich ab. Die Läufe bestehen heute normalerweise aus Aluminium, Faserverbundwerkstoffen, Kohlenstofffasern oder einer Kombination dieser Materialien.

Laufschutz

Unter dem Begriff Laufschutz versteht man Sicherheitseinrichtungen, die mechanisch das Ende des Laufes blockieren. Sie sollen verhindern, dass beim Versagen anderer Sicherungssysteme ein Paintball den Lauf verlässt, was teilweise schwere Verletzungen zur Folge haben kann. Sie sind auf allen Spielfeldern außerhalb der eigentlichen Spielfläche vorgeschrieben beziehungsweise in allen Bereichen, in denen keine Schutzmaske getragen wird. Das Führen eines Markierers in der Sicherheitszone ohne Laufsicherung führt in der Regel zu einer Verwarnung, bei Wiederholung zum Ausschluss vom Spielfeld. Auf vielen Spielfeldern ist aus Sicherheitsgründen der Einsatz in der Sicherheitszone zwingend vorgeschrieben, selbst wenn der Markierer nicht betriebsbereit ist.
Generell werden zwei Arten unterschieden:

Laufstopfen: Der Laufstopfen entspricht einem Stopfen aus Kunststoff oder Gummi, der in die Mündung des Laufes gesteckt wird. Bei der Verwendung von Kunststoffstopfen befinden sich auf dem Stopfen normalerweise ein oder mehrere O-Ringe, um die Passung zu verbessern. Das Funktionsprinzip des Laufstopfens basiert auf der Reibung zwischen dem Stopfen und dem Lauf. Die Funktion ist hierbei davon abhängig, dass der Stopfen fest genug sitzt und entsprechend eingeführt wurde. Da der Laufstopfen nur durch die Reibung in seiner Position gehalten wird, kann er durch die kinetische Energie des Paintballs aus dem Lauf gedrückt werden, was insbesondere bei elektro-pneumatischen Markierern sehr risikobehaftet ist, da sie eine hohe Zahl von Kugeln in kurzer Zeit abschießen können. Die Laufstopfen sind die ursprünglichen Sicherungssysteme für den Lauf.
Laufsocke (oft auch Laufkondom): Laufsocken sind heute die gängigste Sicherung für den Lauf auf den Spielfeldern. Sie bestehen aus einem Stoff- oder Silikonbeutel mit einer verstellbaren elastischen Schnur. Der Stoffbeutel besteht aus einem Kunststoffgewebe mit teilweise verstärkter Einlage. Er wird über den Lauf gestülpt und mit der elastischen Schnur am Markierergehäuse oder dem unteren Teil des Hoppers befestigt. Sollte sich versehentlich ein Schuss lösen, dann wird der Paintball in der Socke gefangen, wo er zerbricht. Durch das entsprechend fixierte elastische Band wird erreicht, dass die Laufsocke weiterhin die Mündung abdeckt und bei weiteren Schüssen die Sicherheit gewährleistet. Laufsocken sind leichter zu benutzen und sicherer als Laufstopfen und haben daher die Laufstopfen fast vollständig von den Spielfeldern verdrängt. Ein weiterer Vorteil der Laufsocken gegenüber den Laufstopfen ist, dass versehentlich abgeschossene Paints das Markiererinnenleben wesentlich weniger stark verschmutzen.

Feuermodi

Mit Einführung der halbautomatischen Markierer in den frühen 1990er-Jahren war das halbautomatische Prinzip, das heißt ein Ziehen am Abzug bedeutet ein ausgelöster Schuss, der Standard. Mit Einführung der elektronischen Steuerung der Markierer in den späten 1990ern wurden durch das Verbauen von Mikrocontrollern andere Feuermodi möglich. So konnten Feuerstöße, vollautomatisches Feuern oder unterschiedlichste Kombinationen aus Feuermodi programmiert werden.

Pump-Markierer

Pump-Markierer müssen vergleichbar mit einer Vorderschaftrepetierflinte („Pump-Gun“) nach jedem Schuss nachgeladen werden.

Halbautomatischer Modus

Beim halbautomatischen Modus wird durch jedes Ziehen des Abzuges ein Schuss ausgelöst. Um die Kadenz zu erhöhen, werden hier oft sehr kurze Abzugswege eingestellt und längere Abzüge („double trigger“) verbaut. Da dies bei entsprechender Fingerfertigkeit schon zu sehr hohen Schussraten führte, wurde im Turniersport die Anzahl der Schüsse auf 12 bis 15 bps begrenzt.

Feuerstoß und vollautomatischer Modus

Der vollautomatische Modus entspricht dem Dauerfeuer einer automatischen Schusswaffe. Der Markierer schießt beim Betätigen des Abzuges solange automatisch weiter, bis der Abzug wieder losgelassen wird. Hier werden Kadenzen von über 30 bps erreicht. Beim Feuerstoß hingegen wird eine vorgegebene Anzahl von Paintballs bei jeder Abzugsbetätigung abgeschossen.

Ramping

Das sogenannte Ramping stellt eine Mischung aus dem halbautomatischen Modus und dem Feuerstoß dar. Beim Ramping schaltet der Markierer nach einer vorgegebenen oder frei programmierten Anzahl von Abzugsbetätigungen vom halbautomatischen Betrieb in den Betrieb in Feuerstößen um. Die Feuerstöße werden in der Regel solange ausgeführt, solange eine gewisse Anzahl von Abzugsbetätigungen pro Sekunde nicht unterschritten wird. Nach einer programmierten Zeitspanne nach dem letzten Auslösen des Triggers kehrt der Markierer dann wieder in den semi-automatischen Modus zurück.
Ramping findet auch im Turniersport Verwendung. Die Programmierung ist hier normalerweise durch den Veranstalter des Turniers, der Turnierserie oder der Liga genau spezifiziert (zum Beispiel PSP-, NXL- oder Millennium-Ramping).

Rechtliche Situation in Deutschland

Paintballmarkierer dürfen mit Vollendung des 18. Lebensjahres frei erworben werden, sofern sie eine Mündungsenergie von nicht mehr als 7,5 Joule aufweisen. In Abhängigkeit vom Gewicht des Paintballs ergibt dies eine Mündungsgeschwindigkeit von rund 214 fps (rund 65,2 m/s oder 235 km/h).
Die Zulassung eines Paintballmarkierers wird in Deutschland durch die Physikalisch-Technische Bundesanstalt (PTB, Abteilung 1 Mechanik und Akustik – Fachbereich 1.3 Geschwindigkeit – Arbeitsgruppe 1.33 Dynamische Druckmessung Geschwindigkeit) erteilt. Zur Anwendung kommt hier das Beschussgesetz § 9 Abs. 2 Nr. 1. Im Rahmen der Zulassung wird hier die mittlere Bewegungsenergie ermittelt; sollte die Bewegungsenergie über 5 Joule liegen, sind fünf baugleiche Markierer für die Zulassung erforderlich, die in einer Messreihe geprüft werden. Bei Erreichen der vorgeschriebenen Parameter wird die Zulassung erteilt und ein Exemplar des Markierers bei der Physikalisch-Technischen-Bundesanstalt hinterlegt.
Markierer benötigen entsprechend der Zulassung eine erforderliche Kennzeichnung, die aus dem Buchstaben „F“ in einem Fünfeck, der Kaliberangabe, Modellbezeichnung und Firmenname oder Markenzeichen des inländischen Herstellers, Importeurs oder Händlers bestehen. Ältere Markierer mit Freigaben vor 2003 haben normalerweise nur das F im Fünfeck angebracht. Die Kennzeichnung ist entsprechend den Vorgaben der PTB dauerhaft anzubringen, was normalerweise durch Schlagstempel oder heute teilweise durch Laserbeschriftung erfolgt.
Der Besitz vollautomatischer Paintballwaffen ist in Deutschland verboten. Markierer müssen gemäß dem Waffengesetz zum Transport funktionsunfähig gemacht werden, beispielsweise durch Demontieren der Gasversorgung, und zugriffssicher in einem abgeschlossenen Behälter transportiert werden. Der Besitz und Transport von Bauteilen, die eine Leistungssteigerung des Markierers ermöglichen, ist in Deutschland allerdings nicht verboten, solange die Bauteile in Deutschland nicht montiert sind.
Auch der Umgang mit Markierern ist Personen vor Vollendung des 18. Lebensjahres, außerhalb von Spielstätten, nicht gestattet. Ein Paintballspielfeld ist keine Schießstätte im Sinne des Waffengesetzes.

Rechtliche Situation in Österreich

Seit 1997 muss man für den Erwerb eines Markierers in Österreich mindestens 18 Jahre sein.
Auch in Österreich ist das Spielen in freiem Gelände oder Wald verboten. Das Paintballspiel selbst ist nur auf eigens dafür eingerichteten und genehmigten Paintballanlagen erlaubt.
Die Ausübung des Sports ist meistens schon ab 14 Jahren im Beisein eines Erziehungsberechtigten möglich. Ab 16 Jahren ist das Spielen auf den meisten Anlagen mit Vorlage einer schriftlichen Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten gestattet.

Rechtliche Situation der Schweiz

Paintballmarkierer fallen unter das Schweizer Waffengesetz (WG) nach Artikel 4 Nr. 1 f. Sie werden der Kategorie der meldepflichtigen Waffen, Unterkategorie „Keine Feuerwaffe“ zugeordnet. Entsprechend müssen beim Umgang mit Markierern (Handel, Transport, Benutzung etc.) sämtliche Vorgaben nach dem WG sowie den nationalen und kantonalen Verordnungen eingehalten werden; der Erwerb erfordert allerdings keinen „Waffenerwerbsschein“. Bei einem gewerblichen oder privaten Verkauf muss der Käufer mindestens 18 Jahre alt und mündig sein (Art. 8 Abs. 2 WG). Das WG enthält an verschiedenen Stellen weitere Restriktionen die gegebenenfalls Hinderungsgründe für einen Erwerb darstellen können. Es muss zwingend ein schriftlicher Verkaufsvertrag aufgesetzt werden, der nach Art. 11 WG abgefasst ist und Informationen zum Verkäufer, Käufer und Waffe enthält, der 10 Jahre aufbewahrt werden muss. Da der Markierer keine Feuerwaffe ist, muss keine Meldung an das kantonale Waffenbüro erfolgen.
Nach dem WG gibt es keine Restriktionen zur maximalen Bewegungsenergie der Paintballs und zum Feuermodus (zum Beispiel vollautomatisch). Die meisten Schweizer Paintballanlagen haben hierzu eigene Beschränkungen und Vorgaben.

Regelungen auf Spielfeldern

Von einigen Spielfeldbetreibern werden im Umfang des Hausrechts teilweise erweiterte Regularien zum Umgang und zur Verwendung von Paintballmarkierern getroffen. So ist die Verwendung von Markierern die echten Waffen ähneln – sogenannten Replikas – gerade in Deutschland oft untersagt. Auch Beschränkungen der Mündungsenergie und damit der -geschwindigkeit unterhalb der jeweiligen gesetzlichen Vorgaben finden auf manchen Spielfeldern Anwendung.

Verwendung von roter Farbe

Im Allgemeinen ist auf den Spielfeldern die Verwendung von roter Farbe untersagt, da zum einen der Effekt von Blut im Sport nicht gewollt ist und zum anderen eine blutende Verletzung nicht sofort erkannt werden könnte. Sollte rote Farbe nicht explizit untersagt sein, so gilt sie in Spielerkreisen dennoch als verpönt, weswegen sie praktisch kaum produziert wird.

Geschichte

Die Wurzeln des Paintball liegen im Jahr 1940 in den USA, als die Nelson Paint Company von Charles und Evan Nelson gegründet wurde. Die Firma hatte einige Patente, um Bäume aus der Ferne mit Sprühpistolen zu kennzeichnen. Auf Anforderung des United States Forest Service, Bäume sicher aus größerer Entfernung zu markieren, wurde 1960 von Charles Nelson der Paintball in seiner Urform entwickelt. Nelson benutzte dafür Gelatinekapseln für Pferde, die er mit Farbe füllte. Auch für das Markieren von Rindern wurden diese Farbkugeln verwendet.
Nelson Paint beauftragte die Firma Crosman mit der Entwicklung einer geeigneten Pistole für das Verschießen der Farbkapseln. So kam nach vier Jahren Entwicklungszeit 1965 die Crosman 707 auf den Markt, die auf der Crosman 150 basierte. Sie verkaufte sich allerdings so schlecht und belastete den Hersteller finanziell so stark, dass sich Crosman nach rund drei Jahren wieder aus dem Geschäft zurückzog.
Nach dem Ausstieg von Crosman unterschrieb die Nelson Paint Company 1972 mit Druckluftwaffenhersteller Daisy Manufacturing Company (heute Daisy Outdoor Products) einen Vertrag über die Entwicklung eines gänzlich neuen Markierers für die Farbkapseln. So entstand unter Federführung von James Hale die Daisy Splotchmarker, die von Nelson unter dem Namen Nel-Spot 707 vermarktet wurde. Mit der Nel-Spot 707 wurde im Jahr 1981 das erste Paintballspiel ausgetragen.
Der Wallstreet-Händler Hayes Noel und der Autor Charles Gaines diskutierten in einer Bierlaune Mitte der 1970er-Jahre über ein Verfolgungsspiel in der Wildnis, welches sie mit Freunden spielen wollten. Es ging darum, herauszufinden, wer in der Wildnis besser überleben könnte und ob Instinkt oder erlerntes Wissen entscheidend wäre. Ein Freund der beiden, George Butler, sah dann die Nel-Spot 707 in einem Farmerkatalog. Bob Gurnsey und Hayes Noel schrieben die Regeln für das Spiel fest. Es dauerte weitere vier Jahre, bis sie ihre Spielidee in die Tat umsetzten. Im Mai 1981 kauften sie einen Markierer und testeten ihn an Charles Gaines’ Sohn Shelby.
Das erste Paintballspiel fand am 27. Juni 1981 in Henniker (New Hampshire) statt. Es handelte sich dabei um eine Capture-the-Flag-Variante, bei der zwölf Teilnehmer gegeneinander antraten. Das zweite – und das erste kommerzielle – Paintballspiel wurde im Oktober 1981 in Alabama abgehalten.
Nach der Veröffentlichung in Magazinen wie Sports Illustrated und Time stand der Weg der weiteren Vermarktung offen. Mit Unterstützung durch Gaines und Hayes begann Bob Gurnsey ein Starter-Kit zu verkaufen, welches eine Nel-Spot-Pistole, Paintballs, Kompass, Schutzbrille und ein Regelbuch enthielt. Von da an wurde Paintball als National Survival Game (NSG) oder The Survival Game vermarktet. Bob Guernsey eröffnete im März 1982 das erste kommerzielle Paintballfeld. Im April 1982 eröffnete das erste Franchise-Feld in Oklahoma, und PMI (Pursuit Marketing Inc.) wurde von Jeff Perlmutter und David Freeman gegründet. Mit der Gründung von PMI – Perlmutter und Freeman konnten sich nicht mit der NSG auf eine Lizenzierung einigen – folgte ein weiterer Schritt zur Vermarktung und Kommerzialisierung: PMI als Dachorganisation baute Paintballfelder auf und versorgte die Betreiber mit der notwendigen Ausrüstung. Der erste Markierer wurde als PMI-1 von der Benjamin Sheridan Air Rifle Company gebaut.
Im Juni 1983 wurde von Lionel Atwill, einem der zwölf Spieler des ersten Spiels, The Official Survival Game Manual, die erste Publikation zum Sport, veröffentlicht.
Mit der Patentierung der ölfreien Paint (U.S. Patent 4.634.606) am 6. Januar 1987 wurde es nicht mehr notwendig, die Farbflecken mit Terpentinöl auszuwaschen. Die Farbe wurde von George A. Skogg von Nelson Paint erfunden.

Begrifflichkeit und Entwicklung zum Sport

International ist der gebräuchliche Überbegriff für sämtliche Formen des 1981 in den USA entstandenen Spiels „Paintball“. In Deutschland wird teilweise – meist von Nichtspielern – der Begriff „Gotcha“ verwendet. Gotcha ist ein amerikanischer Slangausdruck und steht für „I got you!“ (Ich hab dich!) und wurde durch den Film „Gotcha! – Ein irrer Trip“ Ende der 1980er-Jahre bekannt.
Während Turniere schon kurz nach der Entstehung von Paintball abgehalten wurden, gab es erst 1992–93 mit der Gründung der National Professional Paintball League (NPPL) deutlichen Fortschritt dahingehend, dass sich Paintball als Sport etabliert. Mit den ersten Fernsehübertragungen von Paintballturnieren durch ESPN 1993 und den ersten Paintball-Weltmeisterschaften 1996 etablierte sich der Sport und war einem breiteren Publikum zugänglich.
Heute teilen sich die Paintballspieler landläufig in „Fun-Spieler“ („Rec-Playern“, von „Rec“ wie Recreational) und „Turnier-Spieler“ („Tournament-Playern“). Während Turnier-Spieler fast ausschließlich auf SupAir-Feldern spielen, sind die Fun-Spieler oft auf Waldspielfeldern zu finden.
Abhängig vom Veranstalter der Liga oder vom Betreiber des Spielfeldes wird bezüglich des Erwerbs der Paint zwischen BYO und FPO unterschieden. BYO (englisch Bring your Own, etwa „Bring deine eigene [Paint mit]“) lässt dem Spieler die Freiheit zu entscheiden, wo und welche Paint er kauft, während bei FPO (englisch Field Paint Only) die Paint vom Veranstalter oder Betreiber des Feldes gekauft werden muss. Gerade bei FPO wird eine zusätzliche Einnahmequelle generiert, da kostengünstige Paint – mit teilweise schlechterer Qualität – zu einem relativ hohen Preis verkauft wird. Teilweise wird von Spielfeldbetreibern auch angeboten, gegen einen Aufpreis auf die Spielgebühr eigene Paint zu verwenden.

Spielarten

Es gibt zahlreiche Spielvarianten im Paintball, die aber alle mit den gleichen Grundregeln gespielt werden. Üblicherweise unterscheidet man Recreational-Paintball mit der Hauptvariante Woodland und das eigentliche Turnierpaintball als Speedball.

Speedball

Speedball ist ein Überbegriff für Paintballspiele, die sich auf relativ kleinen, übersichtlichen und ebenen Feldern abspielen. Speedball ist eine Spielart mit meistens künstlichen Deckungen. Das Spiel wird durch die kurzen Entfernungen und die für beide Parteien meist symmetrisch angeordneten Deckungen sehr schnell gespielt. Bestehen die Deckungen aus aufblasbaren geometrischen Figuren wie Zylindern, Kegeln und Kästen, spricht man von SupAir. Die überwiegende Zahl der Turniere wird auf solchen Feldern gespielt. Im Gegensatz zu Woodlandspielfeldern ist es auch für Zuschauer möglich, einen guten Blick über Feld und Spielgeschehen zu erhalten.

X-Ball

X-Ball stellt eine jüngere Form des Paintballsports dar, für die das klassische SupAir-Format mediengerecht aufbereitet wurde. Die Mannschaften spielen im beispielsweise Fünf-Mann-Format rundenbasierend gegeneinander um Punkte – immer zwei Mannschaften gegeneinander auf Zeit. Je einen Punkt gibt es für das „Reißen“ und „Hängen“ der Flagge oder das Betätigen eines Buzzers. Das Spiel wird hier nach dem Hängen der Flagge nicht beendet, sondern für zwei Minuten unterbrochen, in denen die Spieler Anweisungen des Trainers bekommen, ausgewechselt werden und sich auf die nächste Spielrunde vorbereiten können. Danach startet die nächste Spielrunde von vorne.
Das Spiel ist dadurch wesentlich schneller geworden und die Mannschaften spielen risikofreudiger, da der Verlust einer Fahne nicht die Niederlage für das Spiel bedeutet. Ebenso ist die Größe der Mannschaften gewachsen. Durch die Verlängerung der Spielzeit und Erhöhung der Spielgeschwindigkeit gibt es meist mehrere „Lines“, die ähnlich wie beim Eishockey auf das Feld gehen. Die Mannschaft in der Pitbox ist zwischen 5 und 12 Mann stark.

Recreational Paintball

Recreational Paintball (Abk. RecBall, deutsch Freizeit-Paintball) ist der Überbegriff für jedes Paintball-Spiel, bei dem nicht im regulären Liga- oder Turnierbetrieb gespielt wird. RecBall umfasst viele verschiedene Spielarten. So gehören zum Beispiel auch Big Games und Scenario Games zur Kategorie RecBall. Es gibt viele Varianten von RecBall-Spielfeldern. So wird sowohl im Wald als auch auf speziell angelegten Feldern oder in Hallen gespielt. Der Spielspaß, und weniger die Wettbewerbssituation, steht im Vordergrund.

Woodland und Szenario

Das klassische Woodlandspielfeld befindet sich im Wald und enthält keine oder nur sehr wenige künstliche Deckungen. Die Bezeichnung Woodland wird auch als Überbegriff für alle Spielarten verwendet, die auf unebenem oder unübersichtlichem Terrain beziehungsweise außerhalb von Turnierfeldern gespielt werden. Spielfelder dieser Art sind die ursprünglichen Spielfelder, die im Paintball Verwendung fanden. In Deutschland sind solche Felder schwierig zu finden, da die rechtlichen Bestimmungen eine legale Eröffnung erschweren. Woodland ist nicht zu verwechseln mit illegalem Spielen im Wald.
Diese Spiele können „szenische“ oder Themenhintergründe haben, wobei die Themen von Film- und Buchvorlagen bis zu geschichtlichen Vorlagen reichen. Hier dienen die Themen allerdings nur als „Umgebung“, auf der das Szenario aufgebaut wird. Des Weiteren kommen taktische Aspekte zum Tragen, wobei hier die Vorbilder teilweise bei Polizei oder Armee zu suchen sind.
Erstes Ziel ist das Erfüllen der Aufgabe, dabei kann es passieren, dass am Ende nicht ein Schuss abgegeben wurde. Zusätzlich kann dazu auch die Ausrüstung dieser Spielart angepasst und die Menge der Munition begrenzt werden.

Big Games

Eine Besonderheit der Szenariospiele sind Big Games, bei denen außergewöhnlich viele Spieler aufeinander treffen. Der Weltrekord liegt bei mehr als 4320 Spielern bei einer einzigen Veranstaltung.
Im europäischen Raum ist das North vs. South mit über 1800 Teilnehmern und einer bespielbaren Fläche von mehr als 200 Hektar die größte Veranstaltung. Es findet jährlich auf einem aktiven Trainingsgelände der British Army in England statt.
Bekannt in Europa ist auch das Veckring Big Game, welches zweimal jährlich in Frankreich ausgerichtet wird.
Das „Scenario Big Game“, was auf dem Battleground in Polen stattfindet, ist aktuell die größte Veranstaltung im deutschsprachigen Raum. Das Festival besuchen 2 Mal im Jahr ca. 1500 Spieler.
Durch die große Teilnehmerzahl und die damit einhergehenden Einnahmen ist es derartigen Veranstaltungen möglich, besondere Erlebnisse zu bieten, die im normalen Paintballspiel nicht zu finden sind. Hierzu zählen beispielsweise speziell umgerüstete Fahrzeuge oder auch alte Panzer, um das Spiel zu unterstützen, oder der massive Einsatz von Pyrotechnik. Auch werden teilweise exotische Orte, zum Beispiel ein aktiver Freizeitpark oder eine mittelalterliche Fort-Anlage für einige Tage als Paintballspielfelder zur Verfügung gestellt.

Spielvarianten

Alle Spielarten können untereinander hinsichtlich der Teilnehmerzahl und des eingesetzten Equipments variieren. Um Spiele besonders spannend zu gestalten, kann zum Beispiel das Mitführen zusätzlicher Paintballs untersagt werden. Im sogenannten „Mercy-Modus“ können die Spieler, unabhängig davon wie oft sie markiert wurden, solange auf dem Spielfeld bleiben, bis sie entweder aufgeben oder keine Paintballs mehr haben.

Capture the Flag

Bei Capture the Flag spielen zwei gleich große Mannschaften gegeneinander. Gespielt werden kann sowohl auf einem SupAir- oder Woodland-Feld. Jede Gruppe startet von einem eigenen Startpunkt. Dort ist auch die eigene Flagge gut sichtbar angebracht. Ziel ist es nun, die gegnerische Flagge zu stehlen und sie zum eigenen Startpunkt zu bringen. Es ist die meistverbreitete Spielvariante und gängig auf nationalen und internationalen Turnieren. Die Spielvariante Center Flag wird dagegen meistens beim schnelleren X-Ball verwendet. Hier kämpfen die Teams gemeinsam um eine Flagge, die in der Spielfeldmitte angebracht wird. Alle anderen Spielvarianten spielen im Turniersport eine untergeordnete Rolle und werden meistens von Hobbyspielern praktiziert.

Hit the Base

Bei Hit the Base spielen zwei gleich große Mannschaften gegeneinander. Gespielt wird auf einem SupAir-Feld. Jede Gruppe startet von ihrem Startpunkt („Base“) mit dem Ziel, die gegnerische Base zu erreichen und dort einen Buzzer zu drücken oder die Base anzuschlagen. Vorteil im Turniersport ist die Eindeutigkeit des Berührens des Buzzers.

Elimination oder Deathmatch

Bei Elimination oder (Team-)Deathmatch treten in der Regel zwei Mannschaften gegeneinander an. Es wird so lange gespielt, bis sämtliche Mitglieder einer Mannschaft markiert sind und somit ein oder mehrere Spieler der anderen Mannschaft übrig sind. Diese Variante wird häufig von Amateuren gespielt, da die taktische Komponente hierbei nicht besonders groß ist und gerade für Spieler, die zum ersten Mal mit Paintball in Berührung kommen, leicht zu verstehen und vor allem leicht zu spielen ist.

Last Man Standing

Last Man Standing ist ein Jeder-gegen-Jeden-Spiel und hat somit nichts mit Teamspiel zu tun. Die teilnehmenden Spieler starten an verschiedenen Stellen. Jeder markierte Spieler muss das Feld verlassen, der letzte Spieler gewinnt. Um eventuelle dauerhafte Zurückhaltung der Spieler zu vermeiden, wird nach einer bestimmten Zeit der sogenannte „Sudden-Death-Modus“ verkündet. Hier müssen die Spieler einen vorher abgemachten Punkt erreichen, was zum sofortigen Sieg führt.

VIP

VIP (oder auch Präsident) wird mit zwei Mannschaften gespielt, die nicht zwangsläufig gleich groß sein müssen. Eine Mannschaft hat einen besonders gekennzeichneten Spieler, den VIP. In diesem Spiel muss der von einem Team geschützte VIP einen auf dem Spielfeld vereinbarten Punkt erreichen, ohne vom anderen Team markiert zu werden. Der VIP ist normalerweise nicht mit einem Markierer ausgerüstet oder besitzt nur eine geringe Schusskapazität. Das Spiel ist beendet, wenn der VIP den vereinbarten Punkt erreicht hat oder markiert wurde.

Civil War oder Gettisburgh

Zwei aus gleich vielen Spielern bestehende Teams stehen sich in Reihen, nebeneinander aufgestellt, gegenüber. Ziel ist es, alle Gegner zu markieren. Dabei wechselt sich jedes Team mit dem Markieren ab, wobei jeder Spieler nur einen Markierer abschießen darf, bevor das andere Team mit dem Markieren an der Reihe ist. Die nicht markierten Spieler, die sich danach noch gegenüberstehen, treten jeweils einen Schritt nach vorne aufeinander zu und versuchen die Gegner erneut zu markieren. Dies geschieht so lange, bis der letzte Spieler noch steht. Dieser ist der Gewinner oder Repräsentant des Gewinnerteams.

Paintballausrüstung

Die Ausrüstung eines Paintballspielers kann viele Teile umfassen. Die Sicherheit aller Spieler und Schiedsrichter auf einem Spielfeld steht dabei an oberster Stelle. Ohne eine Paintballmaske oder zumindest eine zugelassene Schutzbrille darf niemand das Feld betreten oder sich auf diesem aufhalten. Des Weiteren gehört zur Ausrüstung der Markierer mit seinen Zubehörteilen. Alle weiteren Ausrüstungsgegenstände sind optional und entsprechend dem Spiel, der Umgebung und den Vorlieben des Spielers angepasst.

Ligen und Turnierserien

Der Paintballsport verbreitet sich stetig. In Deutschland gibt es die DPL und die XSeries. Als Internationale Turnierserien in Europa sind die Millennium Series (bis 2017), heute NXL Europe, der Pro Shar Cup und die CPS maßgeblich.

Deutsche Paintball Liga

Die Deutsche Paintball Liga (DPL) als deutsche Paintball-Sport-Liga ist strukturiert in 1. Bundesliga, 2. und 3. Bundesliga sowie Regional-, Ober-, Verbands-, Landes- und Bezirksligen. Seit 2014 ist eine Oberliga neu zwischen der Verbandsliga und der Regionalliga dazu gekommen. Gespielt wird im 5-Mann-Format (Bezirksliga 3 Mann) auf Feldern mit Sub-Air-Deckungen der Millennium Series. Es sind immer mindestens 6 Schiedsrichter, sogenannte Referees auf dem Platz, in den höheren Klassen 8 bis 10 Referees. Es gibt gesonderte Schiedsrichterschulungen und Fortbildungen um den hohen Standard des Reffings in der größten organisierten Paintball Liga der Welt zu halten.
Die Spieltage der ersten und zweiten Bundesliga werden komplett durch das Team von Radical Entertainment per Livestream im Internet übertragen und von einer Kommentatorencrew inklusive Gastredner aus den einzelnen Teams kommentiert. Die Spieltage der dritten Bundesliga Nord/Ost teilweise sowie andere Spielklassen die in Garzau gespielt werden, werden auch als Livestream übertragen und kommentiert.

XPSL

Von 2006 bis 2013 war in Deutschland die XPSL aktiv. Sie zeichnete sich vor allem durch das X-Ball-Format und durchgängiges BYO in allen Klassen aus, vor allem letzteres war ein starker Kontrast zur FPO-Strategie der DPL in den unteren Leistungsklassen (bis inkl. Oberliga). Strukturiert war sie ähnlich wie die DPL in Landes-, Regional- und Bundesligen. Im Jahr 2013 wurde die erste und zweite Bundesliga zusammengelegt und diese Liga im 7-Mann-Format ausgetragen. Seit 2014 veranstaltet die XPSL keine eigenen Turniere mehr, sondern ist in der X-Series aufgegangen.

XSeries

Seit 2014 wird in Deutschland auch im aus der amerikanischen PSP bekannten Format, mit entsprechenden Deckungen und Regelwerk in der Turnierserie XSeries gespielt. Die XSeries ist in die Leistungsklassen X3 Amateur (Anfänger: 3 Mann), X5 Amateur (Anfänger: 5 Mann), X5 Challenger (Fortgeschrittene: 5 Mann) sowie X5 Pro (höchste Klasse: 5 Mann) untergliedert.
Hauptziel der XSeries ist es, eine Liga „Von Spielern für Spieler“ zu sein. Hierzu wird auf günstige Preise und BYO in allen Ligen gesetzt und ein freundschaftlicheres Verhältnis zwischen Organisatoren und Spielern gesucht.

Millennium Series

Die Millennium Series ist eine europäische Turnierserie, die seit 2013 in Puget Sur Argens (Frankreich) Mediterranean Cup, Bitburg (Deutschland) European Masters, London-Basildon (Großbritannien) Campaign Cup, und Paris-Chantilly (Frankreich) World Cup stattfindet. Frühere Standorte waren beispielsweise Saint-Tropez, Paris Longchamp, Málaga, Antalya, Charleroi, Madrid, Marseille, Toulouse oder der Nürburgring. Ausgetragen werden die Turniere stets an einem Wochenende auf drei oder vier eigens für das Turnier angelegten Spielfeldern. Erster Spieltag ist der Freitag, Finalspiele finden am Sonntag (dem sogenannten Sundaysclub) statt. Neben den Spielen der einzelnen Mannschaften werden auch kleinere Nebenturniere ausgetragen, zum Beispiel der Nations Cup, der Womans Cup, der U18 Cup, der Ü40 Cup sowie ein „One-on-One-Turnier“ bei dem einzelne Spieler gegeneinander antreten.
Das komplette Spielgeschehen wird per Livestream im Internet übertragen und von einer Kommentatorencrew in englischer Sprache inklusive Gäste der einzelnen Teams kommentiert.
Charakteristisch für die Millennium Series ist das sogenannte Millennium M, eine große M-förmige Sub-Air-Deckung, die meist in der Mitte des Spielfeldes, längs oder quer, aufgebaut ist und eine große Zahl an Spielvarianten möglich macht. Für die Millennium Series wird jedes Jahr ein Upgradekit für die bestehenden Deckungen herausgebracht, um die Anforderungen in jedem Jahr zu verändern und immer wieder unterschiedliche Layouts der Deckungen und damit des Spielfeldes stellen zu können. Im Jahr 2012 waren dies beispielsweise vier dünnere Snake-Rollen sowie ebenfalls vier L-förmige Deckungen, die sogenannten Snake-Elbows. 2013 kamen ein paar „Ausleger“ für des Millennium M hinzu, um dessen Vielfalt noch zu erhöhen. Im Jahr 2014 wurden zwei große runde Deckungen, die sogenannten Medusen, hinzugefügt, 2015 kamen kleine spitze Pylonen, die sogenannten Cones hinzu.
Noch während der laufenden Saison 2017 wurde die Millennium Series von der Amerikanischen NXL aufgekauft. Der Spielbetrieb als Europäische Turnierserie wird unter dem Namen NXL-Europe fortgesetzt.

NXL

Die NXL (National Xball League) ist die (Semi-)Professionelle Turnierserie in den USA. Ursprünglich als Profi Segment der PSP ausgelegt und 2003 gegründet wurde die NXL zugunsten einer einheitlichen Ligastruktur innerhalb der PSP mit der Saison 2009 nicht länger fortgeführt. Mit dem Ende der PSP im Jahre 2014 kam die NXL als Nationale Paintball Liga und Nachfolger der PSP im Jahre 2015 wieder zurück. Die NXL organisiert über die Saison (März bis November) fünf Turniere an wechselnden Standorten. In den letzten Jahren zum Beispiel: Las Vegas, Dallas, Nashville, Cleveland, Chicago, Atlantic City und Orlando.
Das größte Event der Liga ist jedes Jahr das Saisonfinale, der sogenannte World Cup, meist Loclisiert in Orlando, Florida. Am World Cup 2016 nahmen über 3500 Spieler aus 35 Ländern teil.

NXL-Europe

2017 kaufte die NXL die Rechte an der Millennium Series. Seit 2018 veranstaltet die NXL in Europa unter dem Namen NXL-Europe eine Internationale Turnierserie als Nachfolger der Millennium Series. Das grundsätzliche Turnierformat ist hierbei größtenteils gleich geblieben, jedoch werden im Gegensatz zur Millennium Series in der NXL zur Visualisierung von Strafen auf dem Feld von den Schiedsrichtern keine Handzeichen, sondern farbige Flaggen genutzt und Strafen wurden von „Eliminierungen“ zu Zeitstrafen umgewandelt. Die Events der Saison 2018 finden in Prag, Chartres, London-Basildon und Paris-Chantilly statt.
Die Events werden, wie alle Events der NXL, in einem kostenpflichtigen Livestream übertragen.

CPS

Die Champions Paintball Series, kurz CPS, ist eine Europäische Turnierserie die an verschiedenen Standorten, zum Beispiel in Italien oder Frankreich ausgetragen wird. Gespielt wird auf Layouts der amerikanischen PSP sowie nach deren Regelwerk unterteilt in verschiedene Spielklassen.

PSP

In den USA wird Paintball hauptsächlich in der überregionalen Turnierserie PSP (Professional Paintball League) (Dallas Open, Mid Atlantic Open, Chicago Open, West Coast Open, World Cup Florida) sowie in zwölf regionalen PSP-Ligen ausgeführt. Gespielt wird hier hauptsächlich auf Naturrasen, anders als beispielsweise in Europa, wo größtenteils Kunstrasen („Turf“) verlegt ist, um auch nach mehreren Spieltagen noch ein gleichbleibendes Feld zu garantieren.
In den Vereinigten Staaten werden Paintball-Turniere seit Ende der 1990er-Jahre im Fernsehen ausgestrahlt.

Deutschland

Paintball wird auf speziellen Spielfeldern betrieben, die befriedet und so beschaffen sein müssen, dass kein Paintball nach außen dringen kann. Für gewöhnlich wird dies durch Fangnetze oder Palisaden erreicht.
Das Führen von Markierern in der Öffentlichkeit und damit beispielsweise auch das Spielen im öffentlichen Wald verstößt gegen das Waffengesetz. Markierer dürfen beim Transport weder zugriffs- noch schussbereit sein. Dies ist insbesondere dann erfüllt, wenn sie ungeladen sind und sich in einem abgeschlossenen Behältnis befinden.
Als Reaktion auf den Amoklauf von Winnenden wurde Anfang Mai 2009 seitens der regierenden Koalition ein Verbot von Paintball geplant, das jedoch nach Protesten und mit Verweis auf die Notwendigkeit weiterer Untersuchungen bis auf weiteres wieder aufgegeben wurde. Zwar wird ein Verstoß gegen die Menschenwürde von der Rechtsprechung – anders als beim Laserdrome – verneint, jedoch wurde die moralische Verwerflichkeit dabei offengelassen. Das Finanzgericht Rheinland-Pfalz wies die Klage eines für Paintball-Turniere gegründeten Vereins ab, der sich beim Finanzamt vergeblich um den Status der Gemeinnützigkeit und die Steuerbefreiung bemüht hatte.
Nach verschiedenen Urteilen ist in Deutschland ein Mindestalter von 16 Jahren, zwischen 16 und 18 Jahren ein Einverständnis der Erziehungsberechtigten, erforderlich. Das Zuschauen von Kindern unter 10 Jahren wurde untersagt. Paintball wurde als kinder- und jugendgefährdend gewertet. Es gibt allerdings auch Paintballanlagen für Kinder, die ab einem Alter von 10 oder 12 Jahren benutzt werden dürfen. Die speziellen Paintballwaffen haben eine deutlich geringere Mündungsenergie als die entsprechenden Waffen für Erwachsene.

Österreich

Das Paintballspiel selbst ist nur auf eigens dafür eingerichteten und genehmigten Paintballsportanlagen erlaubt. Spiele in freiem Gelände oder Wald sind verboten.
Die Ausübung des Sports ist meistens schon ab 14 Jahren im Beisein eines Erziehungsberechtigten möglich. Ab 16 Jahren ist das Spielen auf den meisten Anlagen mit Vorlage einer schriftlichen Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten gestattet.
Seit 1997 muss man für den Erwerb eines Markierers in Österreich mindestens 18 Jahre sein.

Schweiz

Paintball-Markierer dürfen nicht überall verwendet werden. Das Spiel ist nur auf einem dafür bestimmtem, umfriedetem Gelände erlaubt. Der Zugang zum Gelände muss durch einen Zaun abgesperrt sein, sodass kein unbeteiligter Passant in die Schusslinie geraten und kein Schuss nach draußen dringen kann. Das Spielen beispielsweise in öffentlichem wie privatem Wald verstößt gegen das Waffen-, das Natur- und das Jagdgesetz. Auf Anzeige hin wird wegen Gefährdung Dritter, Störung von Wildtieren und Umweltverschmutzung durch die Farbe ermittelt. Bußen bis 5000 CHF und bedingte Freiheitsstrafen sind möglich. Um Paintball spielen zu dürfen, braucht man ein geeignetes Privatgelände, dessen Eigentümer das Spielen gestattet; zudem müssen die nötigen Genehmigungen von Gemeinden und Behörden erteilt werden. Diese Gelände werden geprüft und abgenommen. Erfüllt ein Spielfeld die Anforderungen, wird es zum Spielen freigegeben.
Im Kanton Zürich ist Paintball im Wald seit Anfang 2008 nicht mehr möglich, da die entsprechenden Bewilligungen nicht mehr erteilt werden.
Es gibt keine gesetzlichen Altersgrenzen zur Ausübung des Sports. Die meisten Paintball-Anlagen verlangen jedoch bei unter 14-Jährigen die Anwesenheit eines Erziehungsberechtigten und bei unter 16-Jährigen eine schriftliche Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten. Ab 16 Jahren ist das Spielen in der Regel ohne weitere Formalitäten möglich.

Gesellschaftliche Akzeptanz

Paintball versteht sich als Teamsport. Gefordert sind vor allem Teamwork und taktisches Geschick. Mit dem Wachsen des Sports und des Spielablaufes sind immer mehr Athletik und körperliche Fitness gefordert. Von einigen amerikanischen und englischen Firmen wird es sogar zur Mitarbeiterschulung eingesetzt. Auch in Deutschland werden die Hallen und Felder immer öfter von Firmen- und Freizeitgruppen gebucht.
Gerade das Woodlandspiel mit Tarnkleidung wird in Deutschland teilweise auch von Spielern skeptisch aufgenommen und oftmals mit Wehrsport und Kriegsverherrlichung in Verbindung gebracht. Anhänger dieser Spielart weisen die Analogie jedoch vehement von sich und betonen den Teamaspekt des Spiels. Auf einigen Spielanlagen in Deutschland ist, anders als etwa in den USA, außerdem das Tragen von Tarnkleidung und das Benutzen von Replika-Markierern nicht erlaubt.
Im Jahr 2000 wurde von der Erziehungswissenschaftlerin Linda Steinmetz eine „Gutachterliche Stellungnahme zur Gewaltaffinität der Mitglieder der (deutschen) Paintball-/Gotcha-Szene“ erstellt, woraus hervorgeht, dass „Paintballer […] in ihren Alltagszusammenhängen keineswegs aggressiv [sind]. Dieses betrifft ebenso den Kneipenbesuch oder Einkäufe wie das Verhalten nach Verlassen des Spielfeldes bei einem Turnier. Die Fähigkeit des Thrillerlebens scheint nicht inflationär geworden zu sein. Die Gruppen- bzw. Szenemitglieder sehen keine Abnutzung oder Gewöhnung im ‚Reizkonsum‘, die stärkere oder gar ‚realere‘ Erlebnisse abverlangen.“
In der Entscheidung des Niedersächsischen Oberverwaltungsgerichts vom 18. Februar 2010 wurde festgestellt: „Gemessen am Realitätsgrad mancher Computerspiele, […] wirkt Paintball/Reball geradezu harmlos. Dass die Teilnehmer, die – wie andere Mitbürger auch – wesentlich plastischeren Gewaltdarstellungen in Fernsehen, Kino und Internet ausgesetzt sind, gerade durch dieses Spiel zu einer Einstellung gelangen sollen, die den fundamentalen Wert- und Achtungsanspruch leugnet, der jedem Menschen zukommt, ist schwer nachvollziehbar. Eher ist anzunehmen, dass die Teilnehmer das Spiel ebenso als Gemeinschaftserlebnis empfinden wie andere Mannschaftsspiele auch und dass soziale Kontakte dadurch eher geknüpft und bestärkt werden als dass moralischer Verfall eintritt.“

Ergänzende Quellen

Daniel Maiberg: Paintball – Das Buch! Fakten, Tipps und Spielarten. Kretschmann Mediamarketing 2006, ISBN 3-9809567-1-7
Thomas Gaevert: Spürt hier jemand einen Killerinstinkt? – Paintball im Selbstversuch, Produktion Südwestrundfunk 2009, Erstsendung 16. September 2009 SWR2

Die drei technischen Bauarten von Paintball-Markierern im Vergleich

Bauart Funktionsprinzip Typische Vertreter Stärken & Einsatzgebiet
Mechanischer Blowback Federbelasteter Bolzen und Hammer werden durch den Gasdruck nach hinten geworfen und neu gespannt Tippmann 98 Custom, Tippmann Cronus, Azodin Kaos Extrem robust, wartungsarm, benötigt keine Batterie – Standard im Verleih- und Woodland-Einstieg
Elektro-Pneumat (Poppet & Spool Valve) Mikroschalter/Optosensor am Abzug steuert ein Magnetventil (Solenoid) elektronisch an Planet Eclipse Ego / Geo / Etha, Dye DSR+ / M3+, Luxe Kein mechanischer Rückschlag, extrem sanfte Ballbehandlung (auch für brüchige Turnierpaint), geringes Gewicht
MagFed (Magazine Fed) Mechanisches oder pneumatisches Ventil mit Zuführung aus federbelasteten Stangenmagazinen (auch für First-Strike-Rifled-Rounds) Planet Eclipse EMF100, Tippmann TMC, First Strike T15 Realistisches Handling mit Magazinwechsel für Woodland-, Scenario- und Behördentraining

Thermal-Paintballmasken, Battlepacks, Pods & Laufreiniger (Freies Sportzubehör) (*)

Unverzichtbare Schutzausrüstung und freies Zubehör für Paintball-Spieler (ohne Altersbeschränkung):

Rechtlicher Hinweis (§ 35 Abs. 1 WaffG & Transparenz): Mit Sternchen (*) gekennzeichnete Verweise sind Affiliate-Links. Auf Waffen.xyz findet kein Verkauf von Waffen oder Munition statt. Soweit bei externen Fachhändlern erlaubnispflichtige oder altersbeschränkte Artikel angeboten werden, erfolgt die Abgabe gesetzlich ausschließlich an Inhaber einer Erwerbserlaubnis bzw. an Personen mit vollendetem 18. Lebensjahr (§ 35 Abs. 1 WaffG).

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Warum beschlägt eine einfache Paintballmaske und warum ist ein Thermalglas unverzichtbar?

Beim sportlichen Laufen entsteht unter der Maske warme, feuchte Atemluft. Trifft diese auf eine einfache Kunststoffscheibe, kondensiert die Feuchtigkeit sofort – und da die Maske auf dem Spielfeld unter keinen Umständen abgenommen werden darf, wird der Spieler blind. Eine Thermalmaske besitzt zwei durch einen isolierenden Schaumstoffrahmen luftdicht getrennte Scheiben (wie ein Isolierglasfenster), sodass die innere Scheibe nicht abkühlt und beschlagfrei bleibt.

Darf ich meinen Paintball-Markierer für ein Turnier im Ausland auf 280 fps einstellen?

Nur außerhalb des Geltungsbereichs des deutschen Waffengesetzes (d. h. erst vor Ort auf dem ausländischen Spielfeld) und nur, sofern der Markierer vor der Rückreise nach Deutschland wieder fest auf ≤ 7,5 Joule (ca. 214 fps) gedrosselt bzw. mit dem deutschen Export-Blocker versehen wird. In Deutschland selbst ist der Einbau einer Exportfeder oder das Freischalten einer höheren Mündungsenergie ohne Büchsenmacher-/WBK-Erlaubnis strafbar.